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模型篇

第一人称模型

第一人称手臂渲染与 FPS 风格物品动画模型

第一人称模型

ArcartX 提供两种第一人称模型模式:

  1. 渲染玩家当前模型的手臂部分
  2. 类似 FPS 游戏的物品专属第一人称动画模型

玩家模型手臂渲染

该模式会截取玩家当前模型的 RightArmLeftArm 两个骨骼,在空手状态下进行第一人称渲染。同时支持覆盖模型(时装)。

玩家手臂渲染

由于不同模型的骨骼结构差异,手臂渲染位置可能不正确。此时需要在模型的 axmeta.json 中调整 hand_offset 字段,该数组包含三个值分别对应 X、Y、Z 轴偏移:

手臂偏移调整

物品第一人称动画

该模式为物品提供独立的第一人称渲染,类似 FPS 游戏的武器视角,内置拔出/收起动画的自动调度。

你可以从社区下载 第一人称示例模型 作为起点:

第一人称动画模型

要点:

  • 将手臂贴图命名为 player_skin 即可自动使用玩家皮肤贴图
  • 该模式基于史蒂夫手臂骨骼,仅适用于基底模型为史蒂夫骨骼的玩家模型
  • 如需支持覆盖模型(时装),请按照示例模型的命名规范命名手臂骨骼
  • 需要安装 camera 插件,并在根骨骼创建 camera 定位器(支持读取 camera 动画,可控制位置、角度和 FOV)
  • 模型中至少需要包含 idle 动画,否则不会被识别为第一人称动画模型

放入模型目录后,通过指令 a item setFPModel 模型id 将手持物品设置为第一人称动画模型:

第一人称动画效果

将第三方模型转入 ArcartX

如果你已有现成的第一人称动画模型(如 TaCZ 等模组的模型),需要进行以下适配:

  1. 将示例模型的两个手臂骨骼分别复制到原模型手臂骨骼的下级(放在下级可直接跟随原模型动画),删除原模型手臂的显示方块
  2. 将原模型的 camera 骨骼替换为 ArcartX camera 插件的格式

TaCZ 等模组的第一人称模型手臂朝向可能与 ArcartX 不同(如向上 180°),复制示例骨骼时需要相应旋转角度。导入前请务必确认相关模型的版权许可,避免侵权。

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