模型篇
第一人称模型
第一人称手臂渲染与 FPS 风格物品动画模型
第一人称模型
ArcartX 提供两种第一人称模型模式:
- 渲染玩家当前模型的手臂部分
- 类似 FPS 游戏的物品专属第一人称动画模型
玩家模型手臂渲染
该模式会截取玩家当前模型的 RightArm 和 LeftArm 两个骨骼,在空手状态下进行第一人称渲染。同时支持覆盖模型(时装)。
由于不同模型的骨骼结构差异,手臂渲染位置可能不正确。此时需要在模型的 axmeta.json 中调整 hand_offset 字段,该数组包含三个值分别对应 X、Y、Z 轴偏移:
物品第一人称动画
该模式为物品提供独立的第一人称渲染,类似 FPS 游戏的武器视角,内置拔出/收起动画的自动调度。
你可以从社区下载 第一人称示例模型 作为起点:
要点:
- 将手臂贴图命名为
player_skin即可自动使用玩家皮肤贴图 - 该模式基于史蒂夫手臂骨骼,仅适用于基底模型为史蒂夫骨骼的玩家模型
- 如需支持覆盖模型(时装),请按照示例模型的命名规范命名手臂骨骼
- 需要安装
camera插件,并在根骨骼创建camera定位器(支持读取 camera 动画,可控制位置、角度和 FOV) - 模型中至少需要包含
idle动画,否则不会被识别为第一人称动画模型
放入模型目录后,通过指令 a item setFPModel 模型id 将手持物品设置为第一人称动画模型:
将第三方模型转入 ArcartX
如果你已有现成的第一人称动画模型(如 TaCZ 等模组的模型),需要进行以下适配:
- 将示例模型的两个手臂骨骼分别复制到原模型手臂骨骼的下级(放在下级可直接跟随原模型动画),删除原模型手臂的显示方块
- 将原模型的
camera骨骼替换为 ArcartXcamera插件的格式
TaCZ 等模组的第一人称模型手臂朝向可能与 ArcartX 不同(如向上 180°),复制示例骨骼时需要相应旋转角度。导入前请务必确认相关模型的版权许可,避免侵权。
