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相机篇

场景相机

场景相机配置与使用

场景相机

场景相机用于实现复杂的相机运镜效果,通过配置多个步骤来实现相机的平移和旋转。

场景相机分为两种模式:

  • 相对模式(mode: 0)— 变换相对于玩家自身坐标,适用于技能等需要完全控制视角的场景,允许移动
  • 绝对模式(mode: 1)— 变换基于世界坐标,适用于演绎场景,不允许移动

配置位于 camera/scene 目录下,支持创建多个 yml 文件。

相对相机

相对模式下,手动配置各位置点的偏移量,在游戏内测试后精调即可。

mode: 0          # 0=相对坐标模式 1=绝对坐标模式
backTime: 1000   # 复位时间(毫秒),绝对模式下无过渡直接回原位
step:
  step0:
    x: 0
    y: 1
    z: 3
    yaw: 90
    pitch: 0
    bezier:      # 变换贝塞尔曲线
      x1: 0.1
      y1: 0.25
      x2: 0.1
      y2: 0.25
    transition: 800  # 变换时间(毫秒)
    keep: 800        # 持续时间(毫秒)
    ## 后续步骤继续向下添加

步骤按照从上到下的顺序依次执行。每个步骤的名称可以自定义,建议使用有意义的名称便于管理。

绝对相机

绝对模式需要精确的世界坐标,不推荐手写。ArcartX 提供了游戏内编辑功能:

  1. 执行指令 /a camera createSceneAbs
创建场景相机
  1. 在每个路径点按下 Alt 键,游戏内会生成粒子显示路径(红色为路径点连线,蓝色为当前点的朝向)
路径点编辑
  1. 完成后在聊天栏发送 end [路径点名称](注意是聊天发送,不是指令)

  2. 配置文件会自动生成,之后可以进行精细化微调

使用方式

场景相机可以通过指令或 API 运行。推荐使用脚本 + API 的方式,避免过度依赖指令。

场景相机 ID 为配置文件名(不含后缀),例如 test.yml 的 ID 为 test。子文件夹中的配置使用斜杠分隔,例如 folder/test

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